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手游投資和團隊誤區(qū)
因實業(yè)投資,天使投資和部分創(chuàng)投或暫未意識到移動互聯(lián)網(wǎng)投資產(chǎn)出特點與PC的很大不同,或資方與創(chuàng)業(yè)者誤認手游開發(fā)投資小,博概率,故而團隊離職與新人比例高,可能會延續(xù)到2014年年底,故而這期間團隊很難形成,來來去去加入離職甚至改行將成為主旋律。
關于手游13/14年形勢分析
本年度預估20%從業(yè)人員離開手游行業(yè),20%從業(yè)人員降薪存活,20%團隊枯萎并茍活。估計2013年所有游戲團隊已轉到手游,約1000家大小公司,13年應有2000款產(chǎn)品,按2013年手游市場80億計,每款產(chǎn)品年均流水400萬人民幣。
每款產(chǎn)品年流水400萬,不按未來37或28分配比,按46分配團隊每款產(chǎn)品年均毛收入240萬。月均20萬。
如團隊年產(chǎn)2款產(chǎn)品,則年毛收400萬。以上算法是均數(shù)。
手游開發(fā)呈現(xiàn)明顯贏家通吃現(xiàn)象,基于市場驅動的手游推廣之馬太效應非常明顯。估計80%以上產(chǎn)品達不到均數(shù)。
意為:還沒上場打,你就已經(jīng)輸了。
特別關于硬件渠道
Strategy Analytics最新數(shù)據(jù):2013年第一季度三星在中國市場智能手機銷量1250萬部;華為第二,智能機銷量810萬部;聯(lián)想第三,智能機銷量790 萬部;酷派第四,智能機銷量700萬部;中興第五,智能機銷量640萬部;蘋果第六,共售出610萬部。
依以上可計各品牌手機年銷概數(shù)。作為硬件本身的手機形成手游渠道理論上可行,但涉及層層轉化激活率大約為0.3%后,很難形成強勢渠道。
各種渠道在13年強勢,外強中干后弱勢渠道2014年迅速崩塌。前5光彩奪目,前10活得下去。其他枯萎或茍活。
關于手游如何組建團隊
2D手游團隊以12人左右為妥,3D手游團隊以20人左右為妥;同一公司超過2個團隊均不妥;這樣的公司大把頭干的活橫跨管理與投資。易導致團隊不穩(wěn)定。除非管理經(jīng)驗極其豐富。鑒于2013年會出現(xiàn)越來越多3D作品,手游開發(fā)必將短期兩三年內(nèi)走向多數(shù)都是3D作品,囿于投資方投資投入產(chǎn)出速動比及機會選擇,手游開發(fā)團隊創(chuàng)業(yè)將大致失去創(chuàng)投進入的機會。